Die Geschichte von Metaverses ist noch jung, und dennoch werden höchstwahrscheinlich ebenso viele andere Geschichten von heute wie NFTs und Kryptowährungen eine Rolle im Verbrauchererlebnis und sogar in unserem Leben von morgen spielen. Und in diesem Zusammenhang sind Spielzeuge, vielleicht nicht die, die wir gewohnt sind, nicht nur beteiligt, sondern werden in diesem neuen Geschäft eine große Rolle spielen. Deshalb wollte ich verstehen und herausfinden, was im Zeitalter der Metaverses möglicherweise zum Spielzeugdesign werden könnte. Nur um diese Frage zu formulieren, scheint es mir möglich zu sein, in Sekundenschnelle durch die Zeit zu reisen ... aber versuchen wir zunächst, die Dinge anhand meiner bisherigen Beobachtungen so klar wie möglich darzustellen.

Was passiert, ist, dass große (und mutige) Unternehmen bereits beträchtliche Geldbeträge investieren und dieses Fieber scheint ansteckend zu sein. In der Spielzeugwelt betrifft dies Hersteller wie zLegoaber auch Medieneigenschaften wieHallo Kittyund virtuelle Welten Unternehmen wieSandkasten, wie erklärtNic MithamausMetaversiertIndieser Beitrag. Heute sind wir mit Spielzeugherstellern vertraut geworden, die mit Medienunternehmen zusammenarbeiten, wie es normalerweise bei lizenzierten Spielzeugen und Merchandising-Artikeln der Fall ist, die durch Medienproduktionen wie Zeichentrickfilme und Filme beworben werden. In gewisser Weise gewöhnen wir uns an Spielzeuge, die auch einen digitalen Teil haben, wie wir beim Schreiben darüber gesehen habenSago mini, LEGO Boostund viele andere. Die Hinzufügung dieser dritten Art von Akteuren, Unternehmen für virtuelle Welten, hat das geschaffen, was Mitham effektiv als „das goldene Dreieck“ bezeichnet.

Metaverse ist schwer in wenigen Worten zu definieren und es ist noch nicht möglich, vorherzusagen, welche Rolle es in der Entwicklung und Spielzeit von Kindern spielen wird. Um jedoch zu verstehen, wohin uns das alles Spielzeugdesigner führt, würde ich von dem einzigen Punkt in diesem Dreieck ausgehen, der eine physische Dimension hat und den wir kennen: Spielzeug. Wir diskutieren seit Jahrzehnten darüberwie sich Videospiele auf die Art und Weise, wie Kinder spielen, ausgewirkt haben, aus Angst, dass physisches Spielzeug irgendwann in der Zukunft der Vergangenheit angehören könnte, was aber noch nicht geschehen ist. Und Eltern machen sich in einer Welt, die stark vom Konsumismus geprägt ist, immer mehr Sorgen um die Zeit vor dem Bildschirm und den pädagogischen Wert von Spielzeug.
Ich bin also davon überzeugt, dass wir, solange wir nur Spielzeuge in Betracht ziehen, die nur im physischen Bereich vorhanden sind, mit dem Bildungsbedürfnis, den Kindern das Gefühl zu geben, „Teil ihrer Zeit“ zu sein, nicht in Verbindung stehen werden, zum Beispiel mit der Möglichkeit, auf neue Art und Weise mit Gleichaltrigen Kontakte zu knüpfen, sonst würden sie sich isoliert fühlen, ein Thema, das bei vielen physischen Spielzeugen unterschätzt wird … Hoffen wir also, dass wir in der Lage sein werden, eine entscheidende Entwicklung dieses neuen Spielplatzes voranzutreiben, wenn man bedenkt, dass körperliches Spielen immer eine wichtige Rolle in der geistigen und körperlichen Entwicklung von Kindern spielen wird und dass Eltern soziale Interaktionen und Sinneswahrnehmungen wertschätzen können Erfahrungen im realen Leben sowie virtuelle.

Das Ziel von Unternehmen, die derzeit in das Metaverse investieren, scheint darin zu bestehen, Vermögenswerte zu erwerben, um in Zukunft immer mehr mit einer wachsenden Zielgruppe (Online-Gamer) verbunden zu sein, deren Alter im Laufe der Jahre dramatisch abnimmt. Kinder werden immer mehr als „junge Verbraucher“ betrachtet, wenn auch nicht beim tatsächlichen Einkaufen, so doch auf jeden Fall, weil ihr Verhalten verfolgt wird, damit sie in ihrem Namen die Kaufentscheidungen der Erwachsenen beeinflussen können … Wunschbriefe gibt es schließlich aus einem bestimmten Grund.











